27. prosince 2009

First-person 3D plošinovky

Trojrozměrné plošinovky z pohledu Vámi ovládané postavy jsou samy o sobě velmi vzácně se vyskytující podžánr, který vzniká ve většině případů ve chvíli, kdy se rozhodnou vývojáři udělat krok stranou a pokusit se pro změnu o něco originálního. Tím se taky většinou vyhnou pozornosti mainstreamu a stávají se tak vhodnými kandidáty na ztracené videoherní poklady.

I když je těžké definovat kořeny tohoto herního žánru, který se vždy prolínal s ostatními žánry jako jsou například first-person střílečky, za první first-person plošinovku, a možná i první skutečně 3D plošinovku, se považuje Geograph Seal vydaný v roce 1994 na japonský domácí počítač X68000. V této hře jste se ujali role pilota "králičího tanku" a plnili různé mise v prostředích plných vznášejících se plošinek, kde Vám jako hlavní prostředek k likvidaci protivníků sloužil předchozími generacemi plošinovek prověřený skok na hlavu.

Vývojáři Geograph Seal se ale nenechali odradit vlažným přijetím jejich prvního 3D díla a hned následující rok se rozhodli zaútočit na nově úspěšnou platformu v podobě konzole Sony Playstation se svým remakem Geograph Sealu nazvaným Jumping Flash!. Hra byla natolik úspěšná, že v následujících letech vyšly ještě další dvě pokračování: Jumping Flash 2 a Robbit Mon Dieu (třetí díl byl ale vydán pouze v Japonsku).

Zdaleka ale nešlo o jediné hry v žánru first-person plošinovek. Další nádhernou ukázkou je pokračování slavné hry Montezuma's Revenge z roku 1984 v podobě Montezuma's Return vydaného v roce 1998 pro osobní počítače s operačním systémem Windows. Tentokrát šlo skutečně o nefalšovaného převedení 2D plošinovky do atmosferického 3D prostředí, kde se musíte jako archeolog Max Montezuma proplétat složitými bludištmi plnými pastí, hádanek, nástrah a krvelačných nepřátel a během toho si ještě musíte udělat čas na sbírání všudypřítomných pokladů.

Plošinovky z pohledu ovládané postavy ale nejsou žánrem žijicím pouze v minulém tisíciletí. Na přelomu let 2008 a 2009 vychází mezi kritiky úspěšná hra Mirror's Edge zasazená do hygienicky čistého, ale morálně špinavého města, kde se v příběhu napsaném Rhiannou Pratchettovou postavíte na odpor totalitnímu režimu v roli fyzicky zdatné běžkyně, která se bez zaváhání přenese jediným skokem mezi mrakodrapy velkoměsta.

Takto bych mohl pokračovat i dál. Kromě výše zmíněných her stojí za zmínku například i modifikace pro Half-Life 2 s názvem Portal, nebo hry jako Grappling Hook, Purity či Tag: The Power of Paint. I když nejde o početný žánr, většina jeho představitelů stojí minimálně za zahrání, což se o jiných herních kategoriích tak snadno říci nedá.

24. prosince 2009

Šťastné a veselé vánoční svátky

Přeji Vám, pravidelným i náhodným čtenářům tohoto blogu, všem příjemné prožití vánočních svátků a do Nového roku hlavně hodně zdraví, štěstí, osobní pohody a mnoho úspěchů.

6. prosince 2009

Trine

Roku 2001 se skupina finských vývojářů rozhodla založit nezávislou společnost s názvem Frozenbyte. To byla dobrá zpráva pro nás, hráče, protože mysl členů této společnosti se nachází v dobách, kdy se dělaly všechny videohry zábavné, ale jejich programátorské dovednosti leží v nejzazších limitech současných možností. Proto mají mainstreamem-povrhující Frozenbyte na kontě takové skvělé hry, jako jsou Shadowgrounds z roku 2005 a nebo v letošním roce vydaný Trine.

Zmíněný Trine je akční fantasy plošinovka, kde musí hráč využívat pokročilé herní fyziky k překonání překážek, vyřešení puzzlů a porážce nepřátel. Celá akce se odehrává v takzvaném 2,5D, takže se se svou postavou pohybujete přehledně po dvou rozměrech, ale můžete nechat své oči spočinout na krásně vymodelovaném fantastickém 3D prostředí, kterým Vás příběh postupně provede od hradních kobek, přes dračí hřbitov nebo hluboké lesy, až po impozantní věž závěrečného bosse.

Zmínil jsem se tu o nepřátelích, postavách a hlavně příběhu. Ten je sice variací na ohrané téma invaze nemrtvých do poklidného království, ale jeho umělecky zpracované pohádkové podání s příměsí humoru Vás příjemně pobaví aniž by příliš rozptylovalo od hry samotné. V úvodu hry se seznámíte s nafoukaným rytířem Pontiem, hamižnou lupičkou Zoyou a neschopným čarodějem Amadeem, které k sobě přilákal starobylý artefakt Trine a spojil je v jedno tělo, které může hráč kdykoliv přepnout do žádané podoby.  To se jim ale vůbec nezamlouvá a tak se vydávají na strastiplnou cestu k vyrvání dalších artefaktů, které mohou toto spojení odvrátit, ze spárů nemrtvých legií a dalších stvoření temnot. Jejich cesta ale nebude jednoduchá, protože každý z přibližně tří desítek nápaditých levelů je plný pastí a překážek, kde hrubá síla stačit nebude a násilně sjednocené postavy jsou nucené kooperovat. Ve většině případů však není předem dané žádné konkrétní řešení a hráčově představivosti při využití speciálních schopností postav se meze nekladou. Na slovo si tak může přijít jak posouvání a házení objektů, tak jejich vyčarovávání pomocí gest myší nebo houpání se na vystřelovacím laně.

Přestože by tohle všechno stačilo jako základ pro velmi zábavnou hru, jakou Trine bezespory je, přidali Frozenbyte do celkového výčtu kladů hry ještě jednoduché RPG prvky v čele s učením nových schopností, sbírání lepší výbavy a upgradů pro základní ability. To jim pak umožňilo na skrytá nebo náročně dostupná místa v levelech schovat cenné předměty a tím, při možnosti spuštění kteréhokoliv dokončenho levelu, umocnit hodnotu znovuhratelnosti této hry. V celkovém součtu se pak jedná o pravý videoherní poklad současnosti, který leží neprávem pohřbený pod návalem tuctových mainstreamových titulů a rozhodně si nezaslouží, aby se na něj zapomělo.

2. prosince 2009

Puyo Puyo

Roku 1984 v Sovětském Svazu vytváří Ing. Alexej Pažitnov hru s názvem Tetris a tím dává vzniknout novému žánru videoher. O 5 let později, v roce 1989, japonská společnost Compile vydává first-person RPG Madou Monogatari a to zaznamenává  překvapivý finanční úspěch. Existence těchto dvou her pak o další 2 roky později umožňuje vznik hře, která dobyje asijský trh a stane se nejúspěšnější japonskou hrou roku 1991.  Dále na západ se ale bohužel nedostane a evropanům zůstává ztracená.

Zmíněná hra se jmenuje Puyo Puyo a postupem času se dočkala asi dvou desítek variací a pokračování, které se ale i nadále vyhýbají evropskému trhu (i když několik variant s Kirbym nebo Sonicem se tu nenápadně objevilo a následně zase zmizelo). Puyo Puyo je logický rychlík ve stylu zmíněných Tetris, kde na sebe místo kostek rovnáte barevné fazolky tak, aby se stejné barvy dotýkaly. Ne nepodobně jako ve hře Dr. Mario od Nintenda. To samotné by ale nestačilo, koneckonců takových her tu v té době už bylo pár desítek. Hlavním tažným prvkem Puyo Puyo byly souboje.

Na poklidné skládání kostek v Tetrisu nebo pilulí v Mariovi můžete zapomenout. Puyo Puyo se hraje na rozdělené obrazovce a ať už hrajete proti NPC, nebo proti živému soupeři, se pořádně zapotíte. Sestavováním komb na sebe hráči navzájem sesílají laviny bezbarvých fazolek, kterých se jen obtížně zbavuje, a vaší jedinou možností je být rychlejší než protivník. Tomuto prvku také napomáhá, že NPC protihráči, kteří jsou ve skutečnosti postavy z výše zmíněného Madou Monogatari, mají každý svou vlastní taktiku, se kterou se Vás pokusí překonat. Někteří vsadí na rychlost a zasypávají vás hromadou malých množství fazolek a jiní si zase budují složitá komba, jejichž zdrcující síla vás dokáže zlikvidovat během vteřiny. A ani v nejstarších verzích Puyo Puyo AI nijak nezaostává a velmi často vás překvapí svými schopnostmi.

Puyo Puyo patří bez diskuze mezi nejlepší logické videohry všech dob. A jelikož hra vyšla na bezpočetné množství platforem, není skutečně žádný důvod jí nevyzkoušet.

25. listopadu 2009

Wonder Boy in Monster Land

Teď se přenesme v čase zase o něco zpět. Konkrétně do roku 1987. V tomto roce probíhá souboj společností SEGA a Nintendo o nadvládu nad videoherním trhem a obě společnosti vydávají druhý díl svých úspěšných her. Jak SEGA tak Nintendo se rozhodli mírně riskovat a druhý díl zpracovat v odlišním žánru - shodou okolností, nebo možná naopak cíleně, se jedná u obou společností o ten samý herní žánr: RPG plošinovku a tím se dostávají na světlo světa Zelda 2: The Adventure of Link a Wonder Boy in Monster Land. Možná pro svůj úspěšnější první díl, nebo proto že byla už od začátku dostupná pro domácí konzole, se Zelda postupně stává jedním z hlavních dostihových koní Nintenda a i dnes je považována za prvotřídní videoherní sérii. Tenhle příběh určitě znáte.

Ale co druhá hra, Wonder Boy in Monster Land ? Hra sice nebyla žádným propadákem a dočkala se i dalšího pokračování, ale pak se na ní dočista zapomělo. A vzhledem k tomu, že o ní teď čtete tady, tak Vám už musí být jasné, že si to nezasloužila. Po roce strávených na herních automatech se nastěhovala i na konzoli SEGA Master System a za cenu omezenějšího UI si tam pořídila tři další rozsáhlé levely, více bossů a několik dalších drobností při zachování původní grafiky.

Jak už bylo řečeno, Wonder Boy 2 je RPG plošinovka, což pro nás znamená, že se budeme v každém levelu plném pastí a nepřátel snažit dostat na jeho konec, kde obvykle čeká bojechtivý boss, po jehož porážce se dostaneme do levelu následujícího. Nepřátelé pro nás ale nejsou jen obyčejnou překážkou, kromě toho že, z nich můžeme získat zdraví a skóre, jsou nám také zdrojem peněz. Peníze jsou pro nás nepostradatelným prostředkem, protože čím dále hrou postupujeme, tím silnější protivníci se nám staví do cesty a za chvíli nám startovní meč nebude stačit. V tomto okamžiku přichází na řadu obchody, které jsou rozesety různě po levelech (nejvíce jich najdeme ve městech) v obchodech si můžeme koupit nejen lepší zbroj, ale i štít na vykrývání všech útoků na dálku, létající boty, různá útočná kouzla nebo jídlo na doplnění zdraví. Dalšími RPG prvky jsou pak zvyšování maximálního zdraví, které roste se sbíráním léčivých srdcí ze zabitých nepřátel, nebo možnost plnění side-questů schovaných různě po levelech pro další odměny.

Sečteno a podtrženo, i přes svůj věk je tato RPG plošinovka až neskutečně zábavná a přináší dostatek důvodů i pro opakované hraní (stovky skrytých předmětů, lokací a alternativních cest úrovněmi).  Wonder Boy in Monster Land je zkrátka nefalšovaným videoherním pokladem.

14. listopadu 2009

Bright Shadow

Po dvou měsících bez aktivity jsem se rozhodl tento blog opět oživit. Pořád ještě musím přemýšlet, zda mě od nových postů odradila ztráta pracně napsaného článku a nebo bych přestal i nezávisle na tom - z vlastní vůle... Teď už na tom ale nezáleží, protože opět píšu. Každopádně slibovanou American McGee's Alice jsem prozatím nechal být a rozhodl jsem se napsat o hře, která se právě teď dostala na anglickojazyčný trh a dostalo se jí mnohem méně pozornosti, než by si právem zasloužila.

Touto hrou je původem japonská (nikoliv korejská, jak by si někdo mohl myslet) MMORPG Bright Shadow. Tato hra vychází z tradiční formule spojované s východoasijským MMO trhem a někdo by jí mohl označit za generickou. V zásadě by měl pravdu - Bright Shadow není žádným průkopníkem žánru, ale musíme si uvědomit, proč vlastně videohry jako takové hrajeme. Nejdůležitějším prvekm je zábava, až po ní přicházá originalita (která je ale také důležitým médiem k poskytnutí zábavy). Pokud se pak zaměříme čistě na žánr MMORPG, zjistíme, že Bright Shadow poskytuje vše, co k bezchybné zábavě hráč tohoto typu her potřebuje.

Nejvýznamějším hráčem na trhu MMORPG je momentálně Activision-Blizzard s jejich World of Warcraft a tak se nelze divit, že každé nové MMO je s tímto počinem srovnáváno. Dovolil bych si tedy chopit se tohoto trendu a porovnat některé prvky WoW a Bright Shadow. Nejdůležitějším prvkem každé MMORPG je hráčská komunita - můžete mít potenciálně nejlepší onlinovku všech dob, ale pokud bude na každé mapě sám jediný hráč, nikam se nedostanete. Tento bod se samozřejmě těžko porovnává, protože každému vyhovuje jiné sociální prostředí, ale dovolil bych si tvrdit, že BS má se svou přátelskou a přívětivou komunitou navrch oproti WoW, které je často kritizované pro velké množství hráčů nízkého věku, kteří se snaží být jen centrem pozornosti a nedokážou s nikým vycházet za dobře. Jediné absolutní měřítku v tomto případě by mohlo být to, že v BS jsem se nesetkal se spamem na žádným z veřejných kanalů a nepotřeboval nikoho přidávat na blacklist. WoW je v tomto směru pravým opakem - ještě že existují addony na rozšíření základní velikosti ignore listu.

Dalším stavebním prvkem MMORPG je volnost možností daných hráčům. Ve WoW se celou dobu hraní musíte držet připravené cesty, ať už jde o levelování, kde se splněním desítek naprosto stejných questů posunute o jednu mapu dál a opakujete to samé, nebo o souboje s bossy, které zde probíhají zásadně podle přesně napsaného návodu, či o vaší vlastní postavu, která je úplně stejná po celou dobu hry a vy si můžete jen vybrat ze tří různých (navzájem se úzce prolínajících) zaměření. BS je oproti tomu stavěné velice volně. Nejsou žádné nejvýhodnější cesty levelování (a že jich hra nabízí hodně), bossové nejsou předem přesně naskriptovaní - taktika soubojů záleží čistě na hráčích - a povolání vaší postavy se v průběhu hry větví na další a další pokročilé formy, z kterých si vždy můžete vybrat a každá se hraje jinak než ostatní. Pokud se dostanete k Bright Shadow po nějaké době hraní World of Warcraft, je to jako by Vám z rukou sundali okovy.

Třetím důležitým prvkem MMORPG, který zmíním, jsou cíle, které si může hráč vytyčit a snažit se jich během svého hraní dosáhnout. BS je v tomto směru opravdu bohaté. Kromě zmíněných povolání, na které přestupujete vždy po 10 až 30 levelech, jsou to například také sběratelské karty s magickými schopnostmi (seřazené v úhledném albu) a další zajímavé prvky vyžadující optimální úsilí a ženoucí vás kupředu. WoW má sice relativně čerstvě implementovaný systém achievementů, ale ty se staly spíše kladivem na hráče, kteří jsou na základě toho, že nemají konkrétní achievement, omezováni jinými hráči (například pokud se chtějí dostat do PvE raidu).

Je tedy Bright Shadow lepší, než dosavadní "král MMORPG"? Především je jiný. Označil bych ho za pokračovatele odkazu legendární korejské MMO Ragnarök Online (která je po všech těch letech stále ještě aktivní) a pokud Vám tento styl her vyhovuje, pak určitě ano. V opačném případě možná ne. Ale rozhodně je to poklad, který je neprávem ztracený mezi všemi běžnými free-to-play komerečními tituly, které se dostávají na západní trh z Východní Asie.

Mimochodem, teď, když jste si tento článek přečetli, by od Vás bylo hezké zanechat nějaký komentář k tématu (nebo třeba k celému blogu). Člověku se přecejen píše lépe když ví, že má čtenáře s vlastními názory.

18. září 2009

Blogger je shit

Když jsem založil tento blog, dal jsem si předsevzetí první týden nebo dva psát každý den, aby se mi tu nahromadilo něco obsahu jako solidní základ. Proto jsem se i dnes, kdy jsem se do psaní moc neměl, přemohl a po úmorných 3 hodinách dal dohromady krásný článek o American McGee's Alice. Možná si dovedete představit moje reakce potom, co jsem klikl na "publikovat příspěvek" a Blogger mi vesele ohlásil, že se k použití této akce musím přihlásit a během toho nenávratně ztratil mou tříhodinovou práci.

Proto zde také vidíte tento text místo zmíněného článku. Snad zítra. Teď už vím, že musím psát do notepadu a do Bloggeru jen kopírovat.

17. září 2009

Geist

Geist pro Nintendo Gamecube narozdíl od Pokémonů nikdy nenabyl celosvětovou popularitu ani nezískal žádná ocenění. Což je rozhodně chyba, protože tato hra by si určitě větší pozornost zasloužila.

V roce 2002 se Nintendo rozhodlo zaplnit mezeru ve svém portfoliu her v podobě FPS, kterým se na jejich videoherních systémech nikdy nedařilo. Ale nebylo by to Nintendo, kdyby se spokojilo s něčím obyčejným - chtěli něco unikátního.  S tímto požadavkem se také obrátili na studio n-Space, které jim v odpověď poskytlo koncept, který pracovníky Nintenda nadchl.

V první řadě by se hodilo zmínit, že Geist není obyčejná střílečka, i když je tak propagovaná marketingovým oddělením Nintenda. Jedná se o kombinaci FPS a adventury, kde si z obou žánrů užijete vyvážené množství. Klíčovým prvkem v designu této hry je hlavní postava, která nemůže fyzicky (až na drobné vyjímky jako vysávání energie z rostlin) zasahovat do dění v herním světě. Tato postava ovšem ovládá důležitou schopnost vtělení se do předmětů, objektů, zvířat a především lidí. Ovšem mysl živých bytostí jen tak nenechá někoho jiného usednout za řízení a proto je musíte nejprve vystrašit. A v tuto chvíli přichází na řadu hlavní složka adventurní části hry. Strašení je prováděno pomocí skvěle navržených logických hádanek, kde se musíte vhodně vtělit do neživých objektů a správně je využít k postupnému vystrašení vašeho budoucího těla. Ve hře jsou desítky (možná jich bude i přes sto) postav s různými vlastnostmi, schopnostmi a hlavně vztahy k ostatním postavám, čehož můžete a také musíte využívat k postupu hrou.

Vaši nepřátelé ale nejsou zdaleka mimo obraz - vědí o Vás a Vašich schopnostech a jsou připravení Vám za každou cenu v postupu zabránit. Proto dříve nebo později přichází na pořadí násilí. Ovšem ani když se ocitnete v těle trénovaného vojáka a proti Vám se postaví přesila podobných ozbrojenců nezapadá to, co se odehrává na Vaší televizní obrazovce, mezi nudnou šeď ostatních FPS. Vaše schnopnost převtělovat se je totiž stále s Vámi a jediná možnost jak zvítězit nad přesilou protivníků je přechytračit je. Když budete mít štěstí, podaří se Vám aby se všichni kromě jediného vyděšeného přeživšího postříleli navzájem. A protože je vyděšený, můžete se usadit v jeho těle a vyrazit dál.

Geist možná není to nejlepší co si můžete na Gamecube zahrát, ale má k tomu velmi blízko. Pokud jste už dohráli všechny AAA tituly nebo zkrátka hledáte nějakou alternativu, není na škodu dát tomuto ztracenému pokladu příležitost.

16. září 2009

Pokémon

Teď si jistě říkáte, že pokémoni nejsou přece nijak ztracení. Ještě nedávno (a z části i teď) okupovali televizní obrazovky a regály obchodů s hračkami. Pokémony zná přeci každý. Určitě je to tak?

V Japonsku se při zmínění tohoto slova možná každému vybaví videoherní série, která Pokémony dostala na vrchol, ale u nás zůstali ironicky pohřbení pod nánosem vlastního propagačního materiálu. Valné většině obyvatel ČR příjde na mysl nekvalitní japonské anime zprzněné americkými cenzory a opatřené mizerným českým dabingem. Plno lidí ani neví že na počátku všeho stála videohra!

Vlastně dvojice videoher. Nebudu se tu rozepisovat o jejich historii - možná jste jí už někde slyšeli a navíc o ní tento článek nepojednává. Namísto toho mám v úmyslu zmínit se o prvcích, které z Pokémon Red a Green pro Gameboy udělaly v Japonsku nejprodávanější RPG roku 1996. Prvním z nich je očividné postavení vašeho lidského hrdiny, který se nikdy osobně nezapojí do boje, až na druhou kolej událostí za pokémony, kterých máte k dispozici neskutečná kvanta a žádný z nich není stejný jako druhý. Vaší šestičlennou partu můžete dynamicky měnit podle potřeby a vytvořit si svou vlastní naprosto jedinečnou kombinaci pokémonů, kterých se dohromady v obou hrách vyskytuje 150. A tím jsme se dostali k dalšímu důležitému prvku - multiplayeru. RPG byly do této chvíle striktně singleplayerovou záležitostí, ale Pokémon vás už od počátků hry nutil do propojení vašeho Gameboye kabelem s jinými vlastníky hry. Verze Red a Green se totiž lišily podle toho jaké pokémony můžete získat a jediná možnost jak získat všechny druhy a sestavit co nejlepší tým byla výměna přes kabel. A na co Vám bude takový tým pokémonů? Přeci na multiplayerové bitvy. Tady už se skutečně nedá strategie nahradit hrubou silou a záleží na vhodně zvolené kombinaci členů party a jejich naučených útoků.

Výše zmíněný počet pokémonů, který s každým novým dílem radikálně stoupá, je základ pro další důležitý prvek hry - trvanlivost danou počtem aktivit mimo hlavní dějovou linii. V prvních dvou dílech šlo vlastně jen o zkompletování vaší sbírky, ale desítky různých způsobů získání nových pokémonů z toho učinily dlouhodobou a zábavnou činnost. Některé druhy jste mohli získat třeba pouze výměnou jiného konkrétního druhu přes kabel nebo soubojem s bossem dungeonu, který se otevřel až po dohrání příběhové části.

Jedním opomíjeným prvkem těchto her je také přístup jaký zvolili autoři k náhodným soubojům. Do té doby šlo v japonských RPG o naprosto běžnou věc, ale ve skutečnosti to dokázalo být velmi otravné a zkazit zážitek z jinak dobré hry. Pokémoni přišli s kompromisem v podobě vysoké trávy - pokud jdete skrz ní, máte šanci zahájit náhodný souboj, mimo ni nikoliv (kromě jeskyní atp.). Jednoduché, ale společně s designem map velmi efektivní řešení.

Zkrátka a dobře si Pokémon Red a Green zvolily jinou cestu než konkurenční hry a vyplatilo se jim to. O tři roky později vydané Pokémon Gold a Silver (už pro Gameboy Color) postavilo na těchto základních kamenech ještě propracovanější a lepší hru. Nejzajímavějšími novými prvky bylo střídání denní doby a křížení pokémonů. Po příchodu Pokémon Ruby a Sapphire (Gameboy Advance) přibyly souboje dva na dva a Pokémon Diamond a Pearl do výsledné směsi přidaly online hru přes Wi-Fi.

Pokémoni jsou bez debaty nejlepší RPG pro přenosné konzole a každý, komu nejsou japonská RPG vyloženě proti srsti, si na nich najde nějaké kvality. A pokud si teď chcete Pokémony zkusit a nevíte po kterém díle sáhnout, doporučil bych Vám začít u Pokémon Crystal, který je nefalšovaným videoherním pokladem.

15. září 2009

Úvod do blogu

V tomto úvodníku bych Vás chtěl přivítat v blogu Ztracené videoherní poklady a seznámit Vás s jeho obsahem.

Pokud jste na tento blog při Vašem surfování po internetu narazili, pak Vám pravděpodobně nejsou videohry úplně cizím pojmem a jistě Vás alespoň okrajově zajímají - ať už jako zdroj zábavy, nebo i něco víc. Videohrami samozřejmě nemám na mysli pouze konzolové hry, jak je tento výraz v ČR často interpretován, ale všechny grafické elektronické hry nezávsle na platformě. Počátky existence těchto videoher sahají až 70 let do minulosti. Za tu dobu urazily velmi dlouhou cestu, občas lepším a občas horším směrem, a ty dnešní nemají s těmi ze 40. let minulého století prakticky nic společného. Snad jedině společný účel - zabavit.

Přesto že jsou v dnešní době videohry média s rozsáhlým záběrem, ať už se snaží třeba o prosazení uměleckého názoru nebo o seznámení hráče s cizí kulturou, jejich primárním cílem po celou dobu jejich existence bylo vždy poskytovat zábavu. A tím se dostáváme k hlavní složce obsahu tohoto blogu. Některé z oněch videoher totiž dokázaly poskytovat více zmíněné zábavy než jiné. A přestože díky tomu byly často vyzdviženy nad ostatní tituly, v mnoha případech se tomu tak nestalo a takový videoherní poklad byl veřejnosti navždy ztracen.

Tento blog si dává za cíl vyhledat takové poklady. Hry, které svou kvalitou zdaleka přesáhly všechny ostatní, ale nikdy se nedostaly do veřejného povědomí. Ať už ve světě, nebo hlavně u nás.