Zobrazují se příspěvky se štítkemNintendo. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemNintendo. Zobrazit všechny příspěvky

2. května 2010

Custom Robo Arena

Pátý díl v sérii. Druhý, který se objevil mimo japonsko. První, který je neskutečně zábavný. Možná tímto stanoviskem křivdím předchozím dílům, ale podle mě zdaleka nešlapou zatím poslednímu dílu vydaného na Nintendo DS ani na paty. Ale ať je Váš názor jakýkoliv, musíte uznat, že tady vývojářský tým Noise, který má tuto videoherní sérii na svědomí, odvedl skvělou práci.

Custom Robo Arena je v základě klasické jRPG s pěknou grafikou plně využívající barevné možnosti NDS a nadprůměrným příběhem. Co ho odlišuje od konkurence jsou realtimové souboje, které jsou doopravdy zábavné a po celou dobu hry se neomrzí. V těchto soubojích, jak už vyplývá z názvu, se utkávají roboti sestavení z pěti kusů z celkového počtu přes 300 součástek. To už je slušná řada kombinací, která Vám umožní přizpůsobit svého robota každé situaci a hlavně každému protivníkovi.

Hlavní náplní hry se tedy stane získávání nových a lepších dílů a vyhrávání soubojů s ostatními majiteli bojových robotů, ať už v arénách nebo mimo ně. A samozřejmě - co by to bylo za pořádnou hru na DS, kdyby neměla jak lokální tak online multiplayer, kde teprve příjdou vaše vzácné součástky a vypilované bojové schopnosti ke slovu.
Custom Robo Arena je titul, který je neprávem přehlížený a pokud vlastníte Nintendo DS (či alespoň emulátor) a baví Vás RPG, byla by chyba ho ignorovat.

17. září 2009

Geist

Geist pro Nintendo Gamecube narozdíl od Pokémonů nikdy nenabyl celosvětovou popularitu ani nezískal žádná ocenění. Což je rozhodně chyba, protože tato hra by si určitě větší pozornost zasloužila.

V roce 2002 se Nintendo rozhodlo zaplnit mezeru ve svém portfoliu her v podobě FPS, kterým se na jejich videoherních systémech nikdy nedařilo. Ale nebylo by to Nintendo, kdyby se spokojilo s něčím obyčejným - chtěli něco unikátního.  S tímto požadavkem se také obrátili na studio n-Space, které jim v odpověď poskytlo koncept, který pracovníky Nintenda nadchl.

V první řadě by se hodilo zmínit, že Geist není obyčejná střílečka, i když je tak propagovaná marketingovým oddělením Nintenda. Jedná se o kombinaci FPS a adventury, kde si z obou žánrů užijete vyvážené množství. Klíčovým prvkem v designu této hry je hlavní postava, která nemůže fyzicky (až na drobné vyjímky jako vysávání energie z rostlin) zasahovat do dění v herním světě. Tato postava ovšem ovládá důležitou schopnost vtělení se do předmětů, objektů, zvířat a především lidí. Ovšem mysl živých bytostí jen tak nenechá někoho jiného usednout za řízení a proto je musíte nejprve vystrašit. A v tuto chvíli přichází na řadu hlavní složka adventurní části hry. Strašení je prováděno pomocí skvěle navržených logických hádanek, kde se musíte vhodně vtělit do neživých objektů a správně je využít k postupnému vystrašení vašeho budoucího těla. Ve hře jsou desítky (možná jich bude i přes sto) postav s různými vlastnostmi, schopnostmi a hlavně vztahy k ostatním postavám, čehož můžete a také musíte využívat k postupu hrou.

Vaši nepřátelé ale nejsou zdaleka mimo obraz - vědí o Vás a Vašich schopnostech a jsou připravení Vám za každou cenu v postupu zabránit. Proto dříve nebo později přichází na pořadí násilí. Ovšem ani když se ocitnete v těle trénovaného vojáka a proti Vám se postaví přesila podobných ozbrojenců nezapadá to, co se odehrává na Vaší televizní obrazovce, mezi nudnou šeď ostatních FPS. Vaše schnopnost převtělovat se je totiž stále s Vámi a jediná možnost jak zvítězit nad přesilou protivníků je přechytračit je. Když budete mít štěstí, podaří se Vám aby se všichni kromě jediného vyděšeného přeživšího postříleli navzájem. A protože je vyděšený, můžete se usadit v jeho těle a vyrazit dál.

Geist možná není to nejlepší co si můžete na Gamecube zahrát, ale má k tomu velmi blízko. Pokud jste už dohráli všechny AAA tituly nebo zkrátka hledáte nějakou alternativu, není na škodu dát tomuto ztracenému pokladu příležitost.

16. září 2009

Pokémon

Teď si jistě říkáte, že pokémoni nejsou přece nijak ztracení. Ještě nedávno (a z části i teď) okupovali televizní obrazovky a regály obchodů s hračkami. Pokémony zná přeci každý. Určitě je to tak?

V Japonsku se při zmínění tohoto slova možná každému vybaví videoherní série, která Pokémony dostala na vrchol, ale u nás zůstali ironicky pohřbení pod nánosem vlastního propagačního materiálu. Valné většině obyvatel ČR příjde na mysl nekvalitní japonské anime zprzněné americkými cenzory a opatřené mizerným českým dabingem. Plno lidí ani neví že na počátku všeho stála videohra!

Vlastně dvojice videoher. Nebudu se tu rozepisovat o jejich historii - možná jste jí už někde slyšeli a navíc o ní tento článek nepojednává. Namísto toho mám v úmyslu zmínit se o prvcích, které z Pokémon Red a Green pro Gameboy udělaly v Japonsku nejprodávanější RPG roku 1996. Prvním z nich je očividné postavení vašeho lidského hrdiny, který se nikdy osobně nezapojí do boje, až na druhou kolej událostí za pokémony, kterých máte k dispozici neskutečná kvanta a žádný z nich není stejný jako druhý. Vaší šestičlennou partu můžete dynamicky měnit podle potřeby a vytvořit si svou vlastní naprosto jedinečnou kombinaci pokémonů, kterých se dohromady v obou hrách vyskytuje 150. A tím jsme se dostali k dalšímu důležitému prvku - multiplayeru. RPG byly do této chvíle striktně singleplayerovou záležitostí, ale Pokémon vás už od počátků hry nutil do propojení vašeho Gameboye kabelem s jinými vlastníky hry. Verze Red a Green se totiž lišily podle toho jaké pokémony můžete získat a jediná možnost jak získat všechny druhy a sestavit co nejlepší tým byla výměna přes kabel. A na co Vám bude takový tým pokémonů? Přeci na multiplayerové bitvy. Tady už se skutečně nedá strategie nahradit hrubou silou a záleží na vhodně zvolené kombinaci členů party a jejich naučených útoků.

Výše zmíněný počet pokémonů, který s každým novým dílem radikálně stoupá, je základ pro další důležitý prvek hry - trvanlivost danou počtem aktivit mimo hlavní dějovou linii. V prvních dvou dílech šlo vlastně jen o zkompletování vaší sbírky, ale desítky různých způsobů získání nových pokémonů z toho učinily dlouhodobou a zábavnou činnost. Některé druhy jste mohli získat třeba pouze výměnou jiného konkrétního druhu přes kabel nebo soubojem s bossem dungeonu, který se otevřel až po dohrání příběhové části.

Jedním opomíjeným prvkem těchto her je také přístup jaký zvolili autoři k náhodným soubojům. Do té doby šlo v japonských RPG o naprosto běžnou věc, ale ve skutečnosti to dokázalo být velmi otravné a zkazit zážitek z jinak dobré hry. Pokémoni přišli s kompromisem v podobě vysoké trávy - pokud jdete skrz ní, máte šanci zahájit náhodný souboj, mimo ni nikoliv (kromě jeskyní atp.). Jednoduché, ale společně s designem map velmi efektivní řešení.

Zkrátka a dobře si Pokémon Red a Green zvolily jinou cestu než konkurenční hry a vyplatilo se jim to. O tři roky později vydané Pokémon Gold a Silver (už pro Gameboy Color) postavilo na těchto základních kamenech ještě propracovanější a lepší hru. Nejzajímavějšími novými prvky bylo střídání denní doby a křížení pokémonů. Po příchodu Pokémon Ruby a Sapphire (Gameboy Advance) přibyly souboje dva na dva a Pokémon Diamond a Pearl do výsledné směsi přidaly online hru přes Wi-Fi.

Pokémoni jsou bez debaty nejlepší RPG pro přenosné konzole a každý, komu nejsou japonská RPG vyloženě proti srsti, si na nich najde nějaké kvality. A pokud si teď chcete Pokémony zkusit a nevíte po kterém díle sáhnout, doporučil bych Vám začít u Pokémon Crystal, který je nefalšovaným videoherním pokladem.