Zobrazují se příspěvky se štítkem2000 - 2009. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem2000 - 2009. Zobrazit všechny příspěvky

10. května 2010

Project Powder

Tak jsem se, po čase stráveném s novými Pokémony, rozhodl zase něčím přispět do blogu. Jelikož mým asi nejoblíbenějším žánrem jsou MMO(RPG), kterých je na trhu neskutečné množství a prakticky všechny vyžadují velkou časovou investici, asi není k podivu, že si vedu pomyslný seznam onlinovek, které mám v úmyslu někdy vyzkoušet na vlastní kůži. A právě minulý týden jsem se odhodlal k tomu, abych jednu z těchto her nainstaloval, a rozhodně toho nelituji.

Tou hrou je Project Powder od korejského studia BlueCat - snowboardové závodní MMO, kde se na různých tratích proti sobě, nebo ve dvou týmech, utkává až osm hráčů. Kromě volby mezi "všichni proti všem" nebo týmové hry nabízí Project Powder také tři herní módy: závod (race), sbírání mincí (coin) a bojový mód (battle). Ty, jak už vypovídá z názvu, zásadně mění styl závodu a jeho cíle.

Každá závodní hra samozřejmě potřebuje i různorodé závodní tratě a ani tady Project Powder neselhává - nabízí desítky originálních tratí, kde si kromě sněhu zajezdíte dokonce i na písku a trávě a kulisami Vám budou horské vesničky, ruiny starodávných civilizací nebo třeba gigantičtí pavoukovci. K tomu všemu má většina tratí k dispozici i "zrcadlenou" verzi, aby si skutečně nikdo nemohl stěžovat na repetivnost.

Project Powder je komereční free to play hra a proto asi nikoho nepřekvapí dnes už běžná přítomnost cash shopu, tj. možnosti nákupu in-game věcí za skutečné peníze. Kromě toho si ale samozřejmě můžete koupit slušné množství výbavy, upgradů nebo třeba nových postav, za peníze, které si vyděláte běžnými závody.

Zkrátka a dobře - Project Powder, který v mezinárodní verzi provozuje americká společnost Outspark, mi nezbývá než doporučit všem, které multiplayerové závodní hry alespoň trochu přitahují. Jenom by se asi ještě hodilo zmínit, že běhěm psaní tohoto článku, jsem se dozvěděl o hře SnowBound Online provozované německými gamigo games. Údajně se jedná o aktualizovanější verzi Project Powder s více prvky, dotaženějšími mechanismy a tak dále, která pro českého hráče může být výhodnější i umístěním serverů v sousedním státě. Osobně jsem ale neměl příležitost SnowBound vyzkoušet.

Edit: Tak jsem ze zvědavosti zmíněný SnowBound Online stáhl a musím říct, že ve všech ohledech překonává Powder. Je zkrátka dotaženější a nabízí daleko bohatší herní obsah. Jedinou výtkou by snad mohlo být to, že hra nové hráče hodí rovnou na náročné mapy s hráči všech ostatních levelů (v Powder jsou 3 kanály postupně rozestupňované podle levelů) a že na anglickojazyčném kanálu nebývá moc hráčů, takže pokud si chceta zahrát, jste nuceni jít na německojazyčný.

2. května 2010

Custom Robo Arena

Pátý díl v sérii. Druhý, který se objevil mimo japonsko. První, který je neskutečně zábavný. Možná tímto stanoviskem křivdím předchozím dílům, ale podle mě zdaleka nešlapou zatím poslednímu dílu vydaného na Nintendo DS ani na paty. Ale ať je Váš názor jakýkoliv, musíte uznat, že tady vývojářský tým Noise, který má tuto videoherní sérii na svědomí, odvedl skvělou práci.

Custom Robo Arena je v základě klasické jRPG s pěknou grafikou plně využívající barevné možnosti NDS a nadprůměrným příběhem. Co ho odlišuje od konkurence jsou realtimové souboje, které jsou doopravdy zábavné a po celou dobu hry se neomrzí. V těchto soubojích, jak už vyplývá z názvu, se utkávají roboti sestavení z pěti kusů z celkového počtu přes 300 součástek. To už je slušná řada kombinací, která Vám umožní přizpůsobit svého robota každé situaci a hlavně každému protivníkovi.

Hlavní náplní hry se tedy stane získávání nových a lepších dílů a vyhrávání soubojů s ostatními majiteli bojových robotů, ať už v arénách nebo mimo ně. A samozřejmě - co by to bylo za pořádnou hru na DS, kdyby neměla jak lokální tak online multiplayer, kde teprve příjdou vaše vzácné součástky a vypilované bojové schopnosti ke slovu.
Custom Robo Arena je titul, který je neprávem přehlížený a pokud vlastníte Nintendo DS (či alespoň emulátor) a baví Vás RPG, byla by chyba ho ignorovat.

6. prosince 2009

Trine

Roku 2001 se skupina finských vývojářů rozhodla založit nezávislou společnost s názvem Frozenbyte. To byla dobrá zpráva pro nás, hráče, protože mysl členů této společnosti se nachází v dobách, kdy se dělaly všechny videohry zábavné, ale jejich programátorské dovednosti leží v nejzazších limitech současných možností. Proto mají mainstreamem-povrhující Frozenbyte na kontě takové skvělé hry, jako jsou Shadowgrounds z roku 2005 a nebo v letošním roce vydaný Trine.

Zmíněný Trine je akční fantasy plošinovka, kde musí hráč využívat pokročilé herní fyziky k překonání překážek, vyřešení puzzlů a porážce nepřátel. Celá akce se odehrává v takzvaném 2,5D, takže se se svou postavou pohybujete přehledně po dvou rozměrech, ale můžete nechat své oči spočinout na krásně vymodelovaném fantastickém 3D prostředí, kterým Vás příběh postupně provede od hradních kobek, přes dračí hřbitov nebo hluboké lesy, až po impozantní věž závěrečného bosse.

Zmínil jsem se tu o nepřátelích, postavách a hlavně příběhu. Ten je sice variací na ohrané téma invaze nemrtvých do poklidného království, ale jeho umělecky zpracované pohádkové podání s příměsí humoru Vás příjemně pobaví aniž by příliš rozptylovalo od hry samotné. V úvodu hry se seznámíte s nafoukaným rytířem Pontiem, hamižnou lupičkou Zoyou a neschopným čarodějem Amadeem, které k sobě přilákal starobylý artefakt Trine a spojil je v jedno tělo, které může hráč kdykoliv přepnout do žádané podoby.  To se jim ale vůbec nezamlouvá a tak se vydávají na strastiplnou cestu k vyrvání dalších artefaktů, které mohou toto spojení odvrátit, ze spárů nemrtvých legií a dalších stvoření temnot. Jejich cesta ale nebude jednoduchá, protože každý z přibližně tří desítek nápaditých levelů je plný pastí a překážek, kde hrubá síla stačit nebude a násilně sjednocené postavy jsou nucené kooperovat. Ve většině případů však není předem dané žádné konkrétní řešení a hráčově představivosti při využití speciálních schopností postav se meze nekladou. Na slovo si tak může přijít jak posouvání a házení objektů, tak jejich vyčarovávání pomocí gest myší nebo houpání se na vystřelovacím laně.

Přestože by tohle všechno stačilo jako základ pro velmi zábavnou hru, jakou Trine bezespory je, přidali Frozenbyte do celkového výčtu kladů hry ještě jednoduché RPG prvky v čele s učením nových schopností, sbírání lepší výbavy a upgradů pro základní ability. To jim pak umožňilo na skrytá nebo náročně dostupná místa v levelech schovat cenné předměty a tím, při možnosti spuštění kteréhokoliv dokončenho levelu, umocnit hodnotu znovuhratelnosti této hry. V celkovém součtu se pak jedná o pravý videoherní poklad současnosti, který leží neprávem pohřbený pod návalem tuctových mainstreamových titulů a rozhodně si nezaslouží, aby se na něj zapomělo.

14. listopadu 2009

Bright Shadow

Po dvou měsících bez aktivity jsem se rozhodl tento blog opět oživit. Pořád ještě musím přemýšlet, zda mě od nových postů odradila ztráta pracně napsaného článku a nebo bych přestal i nezávisle na tom - z vlastní vůle... Teď už na tom ale nezáleží, protože opět píšu. Každopádně slibovanou American McGee's Alice jsem prozatím nechal být a rozhodl jsem se napsat o hře, která se právě teď dostala na anglickojazyčný trh a dostalo se jí mnohem méně pozornosti, než by si právem zasloužila.

Touto hrou je původem japonská (nikoliv korejská, jak by si někdo mohl myslet) MMORPG Bright Shadow. Tato hra vychází z tradiční formule spojované s východoasijským MMO trhem a někdo by jí mohl označit za generickou. V zásadě by měl pravdu - Bright Shadow není žádným průkopníkem žánru, ale musíme si uvědomit, proč vlastně videohry jako takové hrajeme. Nejdůležitějším prvekm je zábava, až po ní přicházá originalita (která je ale také důležitým médiem k poskytnutí zábavy). Pokud se pak zaměříme čistě na žánr MMORPG, zjistíme, že Bright Shadow poskytuje vše, co k bezchybné zábavě hráč tohoto typu her potřebuje.

Nejvýznamějším hráčem na trhu MMORPG je momentálně Activision-Blizzard s jejich World of Warcraft a tak se nelze divit, že každé nové MMO je s tímto počinem srovnáváno. Dovolil bych si tedy chopit se tohoto trendu a porovnat některé prvky WoW a Bright Shadow. Nejdůležitějším prvkem každé MMORPG je hráčská komunita - můžete mít potenciálně nejlepší onlinovku všech dob, ale pokud bude na každé mapě sám jediný hráč, nikam se nedostanete. Tento bod se samozřejmě těžko porovnává, protože každému vyhovuje jiné sociální prostředí, ale dovolil bych si tvrdit, že BS má se svou přátelskou a přívětivou komunitou navrch oproti WoW, které je často kritizované pro velké množství hráčů nízkého věku, kteří se snaží být jen centrem pozornosti a nedokážou s nikým vycházet za dobře. Jediné absolutní měřítku v tomto případě by mohlo být to, že v BS jsem se nesetkal se spamem na žádným z veřejných kanalů a nepotřeboval nikoho přidávat na blacklist. WoW je v tomto směru pravým opakem - ještě že existují addony na rozšíření základní velikosti ignore listu.

Dalším stavebním prvkem MMORPG je volnost možností daných hráčům. Ve WoW se celou dobu hraní musíte držet připravené cesty, ať už jde o levelování, kde se splněním desítek naprosto stejných questů posunute o jednu mapu dál a opakujete to samé, nebo o souboje s bossy, které zde probíhají zásadně podle přesně napsaného návodu, či o vaší vlastní postavu, která je úplně stejná po celou dobu hry a vy si můžete jen vybrat ze tří různých (navzájem se úzce prolínajících) zaměření. BS je oproti tomu stavěné velice volně. Nejsou žádné nejvýhodnější cesty levelování (a že jich hra nabízí hodně), bossové nejsou předem přesně naskriptovaní - taktika soubojů záleží čistě na hráčích - a povolání vaší postavy se v průběhu hry větví na další a další pokročilé formy, z kterých si vždy můžete vybrat a každá se hraje jinak než ostatní. Pokud se dostanete k Bright Shadow po nějaké době hraní World of Warcraft, je to jako by Vám z rukou sundali okovy.

Třetím důležitým prvkem MMORPG, který zmíním, jsou cíle, které si může hráč vytyčit a snažit se jich během svého hraní dosáhnout. BS je v tomto směru opravdu bohaté. Kromě zmíněných povolání, na které přestupujete vždy po 10 až 30 levelech, jsou to například také sběratelské karty s magickými schopnostmi (seřazené v úhledném albu) a další zajímavé prvky vyžadující optimální úsilí a ženoucí vás kupředu. WoW má sice relativně čerstvě implementovaný systém achievementů, ale ty se staly spíše kladivem na hráče, kteří jsou na základě toho, že nemají konkrétní achievement, omezováni jinými hráči (například pokud se chtějí dostat do PvE raidu).

Je tedy Bright Shadow lepší, než dosavadní "král MMORPG"? Především je jiný. Označil bych ho za pokračovatele odkazu legendární korejské MMO Ragnarök Online (která je po všech těch letech stále ještě aktivní) a pokud Vám tento styl her vyhovuje, pak určitě ano. V opačném případě možná ne. Ale rozhodně je to poklad, který je neprávem ztracený mezi všemi běžnými free-to-play komerečními tituly, které se dostávají na západní trh z Východní Asie.

Mimochodem, teď, když jste si tento článek přečetli, by od Vás bylo hezké zanechat nějaký komentář k tématu (nebo třeba k celému blogu). Člověku se přecejen píše lépe když ví, že má čtenáře s vlastními názory.

17. září 2009

Geist

Geist pro Nintendo Gamecube narozdíl od Pokémonů nikdy nenabyl celosvětovou popularitu ani nezískal žádná ocenění. Což je rozhodně chyba, protože tato hra by si určitě větší pozornost zasloužila.

V roce 2002 se Nintendo rozhodlo zaplnit mezeru ve svém portfoliu her v podobě FPS, kterým se na jejich videoherních systémech nikdy nedařilo. Ale nebylo by to Nintendo, kdyby se spokojilo s něčím obyčejným - chtěli něco unikátního.  S tímto požadavkem se také obrátili na studio n-Space, které jim v odpověď poskytlo koncept, který pracovníky Nintenda nadchl.

V první řadě by se hodilo zmínit, že Geist není obyčejná střílečka, i když je tak propagovaná marketingovým oddělením Nintenda. Jedná se o kombinaci FPS a adventury, kde si z obou žánrů užijete vyvážené množství. Klíčovým prvkem v designu této hry je hlavní postava, která nemůže fyzicky (až na drobné vyjímky jako vysávání energie z rostlin) zasahovat do dění v herním světě. Tato postava ovšem ovládá důležitou schopnost vtělení se do předmětů, objektů, zvířat a především lidí. Ovšem mysl živých bytostí jen tak nenechá někoho jiného usednout za řízení a proto je musíte nejprve vystrašit. A v tuto chvíli přichází na řadu hlavní složka adventurní části hry. Strašení je prováděno pomocí skvěle navržených logických hádanek, kde se musíte vhodně vtělit do neživých objektů a správně je využít k postupnému vystrašení vašeho budoucího těla. Ve hře jsou desítky (možná jich bude i přes sto) postav s různými vlastnostmi, schopnostmi a hlavně vztahy k ostatním postavám, čehož můžete a také musíte využívat k postupu hrou.

Vaši nepřátelé ale nejsou zdaleka mimo obraz - vědí o Vás a Vašich schopnostech a jsou připravení Vám za každou cenu v postupu zabránit. Proto dříve nebo později přichází na pořadí násilí. Ovšem ani když se ocitnete v těle trénovaného vojáka a proti Vám se postaví přesila podobných ozbrojenců nezapadá to, co se odehrává na Vaší televizní obrazovce, mezi nudnou šeď ostatních FPS. Vaše schnopnost převtělovat se je totiž stále s Vámi a jediná možnost jak zvítězit nad přesilou protivníků je přechytračit je. Když budete mít štěstí, podaří se Vám aby se všichni kromě jediného vyděšeného přeživšího postříleli navzájem. A protože je vyděšený, můžete se usadit v jeho těle a vyrazit dál.

Geist možná není to nejlepší co si můžete na Gamecube zahrát, ale má k tomu velmi blízko. Pokud jste už dohráli všechny AAA tituly nebo zkrátka hledáte nějakou alternativu, není na škodu dát tomuto ztracenému pokladu příležitost.