25. listopadu 2009

Wonder Boy in Monster Land

Teď se přenesme v čase zase o něco zpět. Konkrétně do roku 1987. V tomto roce probíhá souboj společností SEGA a Nintendo o nadvládu nad videoherním trhem a obě společnosti vydávají druhý díl svých úspěšných her. Jak SEGA tak Nintendo se rozhodli mírně riskovat a druhý díl zpracovat v odlišním žánru - shodou okolností, nebo možná naopak cíleně, se jedná u obou společností o ten samý herní žánr: RPG plošinovku a tím se dostávají na světlo světa Zelda 2: The Adventure of Link a Wonder Boy in Monster Land. Možná pro svůj úspěšnější první díl, nebo proto že byla už od začátku dostupná pro domácí konzole, se Zelda postupně stává jedním z hlavních dostihových koní Nintenda a i dnes je považována za prvotřídní videoherní sérii. Tenhle příběh určitě znáte.

Ale co druhá hra, Wonder Boy in Monster Land ? Hra sice nebyla žádným propadákem a dočkala se i dalšího pokračování, ale pak se na ní dočista zapomělo. A vzhledem k tomu, že o ní teď čtete tady, tak Vám už musí být jasné, že si to nezasloužila. Po roce strávených na herních automatech se nastěhovala i na konzoli SEGA Master System a za cenu omezenějšího UI si tam pořídila tři další rozsáhlé levely, více bossů a několik dalších drobností při zachování původní grafiky.

Jak už bylo řečeno, Wonder Boy 2 je RPG plošinovka, což pro nás znamená, že se budeme v každém levelu plném pastí a nepřátel snažit dostat na jeho konec, kde obvykle čeká bojechtivý boss, po jehož porážce se dostaneme do levelu následujícího. Nepřátelé pro nás ale nejsou jen obyčejnou překážkou, kromě toho že, z nich můžeme získat zdraví a skóre, jsou nám také zdrojem peněz. Peníze jsou pro nás nepostradatelným prostředkem, protože čím dále hrou postupujeme, tím silnější protivníci se nám staví do cesty a za chvíli nám startovní meč nebude stačit. V tomto okamžiku přichází na řadu obchody, které jsou rozesety různě po levelech (nejvíce jich najdeme ve městech) v obchodech si můžeme koupit nejen lepší zbroj, ale i štít na vykrývání všech útoků na dálku, létající boty, různá útočná kouzla nebo jídlo na doplnění zdraví. Dalšími RPG prvky jsou pak zvyšování maximálního zdraví, které roste se sbíráním léčivých srdcí ze zabitých nepřátel, nebo možnost plnění side-questů schovaných různě po levelech pro další odměny.

Sečteno a podtrženo, i přes svůj věk je tato RPG plošinovka až neskutečně zábavná a přináší dostatek důvodů i pro opakované hraní (stovky skrytých předmětů, lokací a alternativních cest úrovněmi).  Wonder Boy in Monster Land je zkrátka nefalšovaným videoherním pokladem.

14. listopadu 2009

Bright Shadow

Po dvou měsících bez aktivity jsem se rozhodl tento blog opět oživit. Pořád ještě musím přemýšlet, zda mě od nových postů odradila ztráta pracně napsaného článku a nebo bych přestal i nezávisle na tom - z vlastní vůle... Teď už na tom ale nezáleží, protože opět píšu. Každopádně slibovanou American McGee's Alice jsem prozatím nechal být a rozhodl jsem se napsat o hře, která se právě teď dostala na anglickojazyčný trh a dostalo se jí mnohem méně pozornosti, než by si právem zasloužila.

Touto hrou je původem japonská (nikoliv korejská, jak by si někdo mohl myslet) MMORPG Bright Shadow. Tato hra vychází z tradiční formule spojované s východoasijským MMO trhem a někdo by jí mohl označit za generickou. V zásadě by měl pravdu - Bright Shadow není žádným průkopníkem žánru, ale musíme si uvědomit, proč vlastně videohry jako takové hrajeme. Nejdůležitějším prvekm je zábava, až po ní přicházá originalita (která je ale také důležitým médiem k poskytnutí zábavy). Pokud se pak zaměříme čistě na žánr MMORPG, zjistíme, že Bright Shadow poskytuje vše, co k bezchybné zábavě hráč tohoto typu her potřebuje.

Nejvýznamějším hráčem na trhu MMORPG je momentálně Activision-Blizzard s jejich World of Warcraft a tak se nelze divit, že každé nové MMO je s tímto počinem srovnáváno. Dovolil bych si tedy chopit se tohoto trendu a porovnat některé prvky WoW a Bright Shadow. Nejdůležitějším prvkem každé MMORPG je hráčská komunita - můžete mít potenciálně nejlepší onlinovku všech dob, ale pokud bude na každé mapě sám jediný hráč, nikam se nedostanete. Tento bod se samozřejmě těžko porovnává, protože každému vyhovuje jiné sociální prostředí, ale dovolil bych si tvrdit, že BS má se svou přátelskou a přívětivou komunitou navrch oproti WoW, které je často kritizované pro velké množství hráčů nízkého věku, kteří se snaží být jen centrem pozornosti a nedokážou s nikým vycházet za dobře. Jediné absolutní měřítku v tomto případě by mohlo být to, že v BS jsem se nesetkal se spamem na žádným z veřejných kanalů a nepotřeboval nikoho přidávat na blacklist. WoW je v tomto směru pravým opakem - ještě že existují addony na rozšíření základní velikosti ignore listu.

Dalším stavebním prvkem MMORPG je volnost možností daných hráčům. Ve WoW se celou dobu hraní musíte držet připravené cesty, ať už jde o levelování, kde se splněním desítek naprosto stejných questů posunute o jednu mapu dál a opakujete to samé, nebo o souboje s bossy, které zde probíhají zásadně podle přesně napsaného návodu, či o vaší vlastní postavu, která je úplně stejná po celou dobu hry a vy si můžete jen vybrat ze tří různých (navzájem se úzce prolínajících) zaměření. BS je oproti tomu stavěné velice volně. Nejsou žádné nejvýhodnější cesty levelování (a že jich hra nabízí hodně), bossové nejsou předem přesně naskriptovaní - taktika soubojů záleží čistě na hráčích - a povolání vaší postavy se v průběhu hry větví na další a další pokročilé formy, z kterých si vždy můžete vybrat a každá se hraje jinak než ostatní. Pokud se dostanete k Bright Shadow po nějaké době hraní World of Warcraft, je to jako by Vám z rukou sundali okovy.

Třetím důležitým prvkem MMORPG, který zmíním, jsou cíle, které si může hráč vytyčit a snažit se jich během svého hraní dosáhnout. BS je v tomto směru opravdu bohaté. Kromě zmíněných povolání, na které přestupujete vždy po 10 až 30 levelech, jsou to například také sběratelské karty s magickými schopnostmi (seřazené v úhledném albu) a další zajímavé prvky vyžadující optimální úsilí a ženoucí vás kupředu. WoW má sice relativně čerstvě implementovaný systém achievementů, ale ty se staly spíše kladivem na hráče, kteří jsou na základě toho, že nemají konkrétní achievement, omezováni jinými hráči (například pokud se chtějí dostat do PvE raidu).

Je tedy Bright Shadow lepší, než dosavadní "král MMORPG"? Především je jiný. Označil bych ho za pokračovatele odkazu legendární korejské MMO Ragnarök Online (která je po všech těch letech stále ještě aktivní) a pokud Vám tento styl her vyhovuje, pak určitě ano. V opačném případě možná ne. Ale rozhodně je to poklad, který je neprávem ztracený mezi všemi běžnými free-to-play komerečními tituly, které se dostávají na západní trh z Východní Asie.

Mimochodem, teď, když jste si tento článek přečetli, by od Vás bylo hezké zanechat nějaký komentář k tématu (nebo třeba k celému blogu). Člověku se přecejen píše lépe když ví, že má čtenáře s vlastními názory.